Informatika 5-8 klasėms

Mūsų programa atitinka atnaujintą bendrojo ugdymo programą – tai reiškia lengvą įgytų žinių ir turinio integraciją į naujos kartos informatikos pamokas.

Programos turinį kuria:

Rūta Kruliauskaitė

Justė Kairytė-Menkova

  • 8 metai patirties turinio kūrime, su „Vedliais“ dirba nuo pat gyvavimo pradžios

  • 4 metai vedant mokymus vaikams

  • 8 teiktos ir akredituotos turinio programos

  • Su „Vedliais“ dirba nuo pat gyvavimo pradžios

  • 9 metai patirties dirbant kūrybinių technologijų ir švietimo srityje

  • Šiuo metu dirba ir dėsto Niujorko universitete

Ko mokomės?

Skaitmeninis raštingumas (I ir II moduliai)

Programavimas

Python programavimas

Dirbtinis intelektas (DI)

Būk interneto genijus: saugumas internete

Skaitmeninis raštingumas – vienas iš bendrųjų visą gyvenimą trunkančio mokymosi gebėjimų, kuris padeda patikimai ir kritiškai naudotis visomis skaitmeninėmis technologijomis.

Šis modulis yra pagrindas sėkmingai integruoti informatiką pamokose ir puikiai tiks pirmosioms tokioms pamokoms su vaikais.

Šio modulio metu susipažinsite su fundamentalia programavimo logika – labai paprastai ir žaismingai.

Siūlome 3 skirtingų lygmenų kūrybinio programavimo modulius, skirtus įgyti pradmenis kuriant su programavimo įrankiu Scratch.

3D modeliavimas – tai trimačių objektų kūrimas ir išdėstymas trimatėje erdvėje. Sukurti modeliai, esant galimybei, gali būti spausdinami 3D spausdintuvu.

Šiame modulyje 3D modeliavimas vyks pasitelkiant Tinkercad įrankį

Dirbtinis intelektas (toliau – DI) – programa, kuri mašinai (įrenginiui, kompiuteriui) suteikia žmogiškųjų savybių, padaro jį panašesnį į žmogų. Šio modulio metu mokiniai ne tik susipažins su DI bei mašininio mokymosi sąvokomis, sugebės atskirti skirtingus DI pritaikymo būdus bei kritiškai juos vertinti, bet ir išmoks kurti savo DI programas.

Tai kartu su „Google“ įgyvendinamas, penkių pamokų mokymo(si) modulis. Jo metu, kviečiame mokytojus praktiškai ir kūrybiškai nagrinėti internetinio saugumo temą ir atrasti interaktyvius būdus šią temą pritaikyti klasėse su vaikais. Modulis skirtas vaikų atsakingo, saugaus ir etiško veikimo, bendravimo ir bendradarbiavimo ugdymui skaitmeninėje erdvėje.

Virtuali realybė

Virtuali realybė (VR) – kompiuterinėmis programomis sukurta, sumodeliuota, netikra erdvė, kurioje užsidėjus specialius VR akinius galima būti ir aktyviai dalyvauti. Kūrybai su šia technologija pasitelksime CoSpaces įrankį. Modulio metu dirbsime CoSpaces aplinkoje, kur animuodami skirtingus veikėjus ir programuodami jų veiksmus, sukursime skirtingus projektus, lengvai pritaikomus įvairių pamokų temoms.

Duomenys

Modulio pradžioje susipažinsite su darbu skaičiuoklėje (Google Sheets arba Microsoft Excel), praktiškai išbandysite skirtingus duomenų rinkimo būdus. Vėliau surinktus duomenis kelsite į interaktyvų įrankį Tuva Labs tolimesnei analizei bei atvaizdavimui. Mokantys anglų kalbą galės analizuoti ir kitus realaus pasaulio duomenų rinkinius.

3D modeliavimas

Programavimas su Scratch III

Ypatingos pamokos

Ypatingos pamokos – ypatingoms progoms! Šiame modulyje rasite lengvai klasėje pritaikomas pamokas, skirtas šventėms: Kalėdoms, Velykoms, valstybinėms šventėms ir kitoms progoms. Dauguma modulyje naudojamų įrankių – itin paprastai suprantami ir pritaikomi, taigi labai tiks pirmiesiems informatikos projektams klasėje. Taigi, jei dar tik pradedate ir nedrąsu, čiupkite „Fantastinį gyvūną”, „Vaizdo sveikinimą” ar kitą paprastutę užduotį ir apšilkite!

Šiame modulyje sužinosime istorijų pasakojimo pagrindus, susipažinsime su skirtingais istorijų pavyzdžiais ir, žinoma, patys kursime savo istorijas pasitelkiant technologinius įrankius ir konceptus: animaciją, virtualią ir papildytą realybes. Modulio pabaigoje, panaudojant įgytus įgūdžius ir žinias, sukursime pirmąjį produktą ir jo prototipą.

Istorijų pasakojimas

Tai pirmasis tekstinio programavimo modulis. Modulyje susipažinsite su Python programavimo kalbos sintakse ir logika, sąrašų kūrimu ir naudojimu, pasikartojimo ir pasirinkimo (JEI-TAI) komandomis, loginiais operatoriais (IR, ARBA, NE) ir funkcijų kūrimu. Kiekvieną naują konceptą išbandysite praktiškai, kurdami projektus.

Tai jau trečiasis ir paskutinis kūrybinio programavimo modulis su Scratch programa, skirtas pagilinti programavimo žinias. Modulyje susipažinsite su atsitiktinumų sąvoka ir tokiais programavimo konceptais kaip kintamieji, sąrašai ir funkcijos. Taip pat atliksite sudėtingesnius matematinius veiksmus ir išmoksite atpažinti bei taisyti klaidas.

Nauji moduliai nuo 2024 m. rugsėjo:

Python 2.0 programavimas ir Skaičiuoklės

Kaip mokomės?

Mūsų mokymosi metodologija Suprask. Išbandyk. Kurk veda mokytoją nuo tvirto programos supratimo iki kūrybiškais informatikos konceptais, įrankiais, idėjomis pagrįsto mokymo(si).

Suprantame ir išbandome

Sukuriame tvirtą pagrindą informatikos kelionei – susipažįstame ir praktiškai išbandome technologinį konceptą ar įrankį. Praktikuojamės su juo dirbti, atliekant paprastas užduotis, pritaikomas su pradinukais.

Kuriame

Mūsų siekiamybė – kūryba informatikos pagalba. Pasitelkiame mūsų jau įgytas praktines žinias, atliekame kūrybines užduotis ar projektus, kurie vėliau pritaikomi klasėje.

Pritaikome klasėje

Tai, ką išmokome, pritaikome pamokose per kūrybinę, integruotą užduotį, kuri atitinka bendrojo ugdymo programos gaires. Informatikos užduotys pritaikytos įvairioms disciplinoms – nuo matematikos, iki muzikos!

„Pratybos yra didžiausias IT mokytojo pagalbininkas. Turėdama 15 mokomųjų klasių galiu įvairaus lygio vaikams parinkti užduotis pagal jų lygį ir visi kuria savo greičiu!“

Vilniaus Simono Stanevičiaus progimnazijos Informatikos mokytoja Marina Kolesničenko