Informatika 5-8 klasėms
Mūsų programa atitinka atnaujintą bendrojo ugdymo programą – tai reiškia lengvą įgytų žinių ir turinio integraciją į naujos kartos informatikos pamokas.
Ko mokomės?
Skaitmeninis raštingumas (I ir II moduliai)
Programavimas
Python programavimas
Dirbtinis intelektas (DI)
Būk interneto genijus: saugumas internete
Skaitmeninis raštingumas – vienas iš bendrųjų visą gyvenimą trunkančio mokymosi gebėjimų, kuris padeda patikimai ir kritiškai naudotis visomis skaitmeninėmis technologijomis.
Šis modulis yra pagrindas sėkmingai integruoti informatiką pamokose ir puikiai tiks pirmosioms tokioms pamokoms su vaikais.
Šio modulio metu susipažinsite su fundamentalia programavimo logika – labai paprastai ir žaismingai.
Siūlome 3 skirtingų lygmenų kūrybinio programavimo modulius, skirtus įgyti pradmenis kuriant su programavimo įrankiu Scratch.
3D modeliavimas – tai trimačių objektų kūrimas ir išdėstymas trimatėje erdvėje. Sukurti modeliai, esant galimybei, gali būti spausdinami 3D spausdintuvu.
Šiame modulyje 3D modeliavimas vyks pasitelkiant Tinkercad įrankį
Dirbtinis intelektas (toliau – DI) – programa, kuri mašinai (įrenginiui, kompiuteriui) suteikia žmogiškųjų savybių, padaro jį panašesnį į žmogų. Šio modulio metu mokiniai ne tik susipažins su DI bei mašininio mokymosi sąvokomis, sugebės atskirti skirtingus DI pritaikymo būdus bei kritiškai juos vertinti, bet ir išmoks kurti savo DI programas.
Tai kartu su „Google“ įgyvendinamas, penkių pamokų mokymo(si) modulis. Jo metu, kviečiame mokytojus praktiškai ir kūrybiškai nagrinėti internetinio saugumo temą ir atrasti interaktyvius būdus šią temą pritaikyti klasėse su vaikais. Modulis skirtas vaikų atsakingo, saugaus ir etiško veikimo, bendravimo ir bendradarbiavimo ugdymui skaitmeninėje erdvėje.
Virtuali realybė
Virtuali realybė (VR) – kompiuterinėmis programomis sukurta, sumodeliuota, netikra erdvė, kurioje užsidėjus specialius VR akinius galima būti ir aktyviai dalyvauti. Kūrybai su šia technologija pasitelksime CoSpaces įrankį. Modulio metu dirbsime CoSpaces aplinkoje, kur animuodami skirtingus veikėjus ir programuodami jų veiksmus, sukursime skirtingus projektus, lengvai pritaikomus įvairių pamokų temoms.
Duomenys
Modulio pradžioje susipažinsite su darbu skaičiuoklėje (Google Sheets arba Microsoft Excel), praktiškai išbandysite skirtingus duomenų rinkimo būdus. Vėliau surinktus duomenis kelsite į interaktyvų įrankį Tuva Labs tolimesnei analizei bei atvaizdavimui. Mokantys anglų kalbą galės analizuoti ir kitus realaus pasaulio duomenų rinkinius.
Kaip mokomės?
Mūsų mokymosi metodologija „Suprask. Išbandyk. Kurk“ veda mokytoją nuo tvirto programos supratimo iki kūrybiškais informatikos konceptais, įrankiais, idėjomis pagrįsto mokymo(si).
Suprantame ir išbandome
Sukuriame tvirtą pagrindą informatikos kelionei – susipažįstame ir praktiškai išbandome technologinį konceptą ar įrankį. Praktikuojamės su juo dirbti, atliekant paprastas užduotis, pritaikomas su pradinukais.
Kuriame
Mūsų siekiamybė – kūryba informatikos pagalba. Pasitelkiame mūsų jau įgytas praktines žinias, atliekame kūrybines užduotis ar projektus, kurie vėliau pritaikomi klasėje.
Pritaikome klasėje
Tai, ką išmokome, pritaikome pamokose per kūrybinę, integruotą užduotį, kuri atitinka bendrojo ugdymo programos gaires. Informatikos užduotys pritaikytos įvairioms disciplinoms – nuo matematikos, iki muzikos!
„Pratybos yra didžiausias IT mokytojo pagalbininkas. Turėdama 15 mokomųjų klasių galiu įvairaus lygio vaikams parinkti užduotis pagal jų lygį ir visi kuria savo greičiu!“
Vilniaus Simono Stanevičiaus progimnazijos Informatikos mokytoja Marina Kolesničenko