Informatika 1-4 klasėms
Informatika atkeliavo į pradinį ugdymą,
o „Vedliai“ padeda jai pasiruošti! Mūsų programa atitinka bendrojo ugdymo programą – tai reiškia lengvą įgytų žinių ir turinio integraciją į pamokas.
Ko mokomės?
Skaitmeninis raštingumas
Kūrybinis programavimas
3D modeliavimas
Dirbtinis intelektas (DI)
Istorijų pasakojimas
Skaitmeninis raštingumas – vienas iš bendrųjų visą gyvenimą trunkančio mokymosi gebėjimų, kuris padeda patikimai ir kritiškai naudotis visomis skaitmeninėmis technologijomis.
Šis modulis yra pagrindas sėkmingai integruoti informatiką pamokose ir puikiai tiks pirmosioms tokioms pamokoms su vaikais.
Šio modulio metu susipažinsite su fundamentalia programavimo logika – labai paprastai ir žaismingai.
Siūlome 3 skirtingų lygmenų kūrybinio programavimo modulius, skirtus įgyti pradmenis kuriant su programavimo įrankiu Scratch.
3D modeliavimas – tai trimačių objektų kūrimas ir išdėstymas trimatėje erdvėje. Sukurti modeliai, esant galimybei, gali būti spausdinami 3D spausdintuvu.
Šiame modulyje 3D modeliavimas vyks pasitelkiant Tinkercad įrankį
Dirbtinis intelektas (toliau – DI) – programa, kuri mašinai (įrenginiui, kompiuteriui) suteikia žmogiškųjų savybių, padaro jį panašesnį į žmogų. Šio modulio metu mokiniai ne tik susipažins su DI bei mašininio mokymosi sąvokomis, sugebės atskirti skirtingus DI pritaikymo būdus bei kritiškai juos vertinti, bet ir išmoks kurti savo DI programas.
Šiame modulyje sužinosime istorijų pasakojimo pagrindus, susipažinsime su skirtingais istorijų pavyzdžiais ir, žinoma, patys kursime savo istorijas pasitelkiant technologinius įrankius ir konceptus: animaciją, virtualią ir papildytą realybes. Modulio pabaigoje, panaudojant įgytus įgūdžius ir žinias, sukursime pirmąjį produktą ir jo prototipą.
Virtuali realybė
Virtuali realybė (VR) – kompiuterinėmis programomis sukurta, sumodeliuota, netikra erdvė, kurioje užsidėjus specialius VR akinius galima būti ir aktyviai dalyvauti. Kūrybai su šia technologija pasitelksime CoSpaces įrankį. Modulio metu dirbsime CoSpaces aplinkoje, kur animuodami skirtingus veikėjus ir programuodami jų veiksmus, sukursime skirtingus projektus, lengvai pritaikomus įvairių pamokų temoms.
Ypatingos pamokos
Ypatingos pamokos – ypatingoms progoms! Šiame modulyje rasite lengvai klasėje pritaikomas pamokas, skirtas šventėms: Kalėdoms, Velykoms, valstybinėms šventėms ir kitoms progoms. Dauguma modulyje naudojamų įrankių – itin paprastai suprantami ir pritaikomi, taigi labai tiks pirmiesiems informatikos projektams klasėje. Taigi, jei dar tik pradedate ir nedrąsu, čiupkite „Fantastinį gyvūną”, „Vaizdo sveikinimą” ar kitą paprastutę užduotį ir apšilkite!
Kaip mokomės?
Mūsų mokymosi metodologija „Suprask. Išbandyk. Kurk“ veda mokytoją nuo tvirto programos supratimo iki kūrybiškais informatikos konceptais, įrankiais, idėjomis pagrįsto mokymo(si).
Suprantame ir išbandome
Sukuriame tvirtą pagrindą informatikos kelionei – susipažįstame ir praktiškai išbandome technologinį konceptą ar įrankį. Praktikuojamės su juo dirbti, atliekant paprastas užduotis, pritaikomas su pradinukais.
Kuriame
Mūsų siekiamybė – kūryba informatikos pagalba. Pasitelkiame mūsų jau įgytas praktines žinias, atliekame kūrybines užduotis ar projektus, kurie vėliau pritaikomi klasėje.
Pritaikome klasėje
Tai, ką išmokome, pritaikome pamokose per kūrybinę, integruotą užduotį, kuri atitinka bendrojo ugdymo programos gaires. Informatikos užduotys pritaikytos įvairioms disciplinoms – nuo matematikos, iki muzikos!
„Kiek man teko susidurti, tai pirma tokia programa Lietuvoje, kur jaučiama didžiulė pagarba ir dėmesys mokytojui. Kiekvienas aspektas labai kantriai ir nuosekliai paaiškinamas, todėl nelieka abejonių, o kilus sunkumams, su kiekvienu dirbama tiek, kiek reikia. Už tokią pagarbą žmogui ir norisi dalyvauti toliau.“
Birutė Krapauskienė, Kauno Prezidento Valdo Adamkaus gimnazijos direktoriaus pavaduotoja